索尼、乐高做元宇宙VC,联手砸了120亿

2022-04-14
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本文来自微信公众号:投中网 (ID:China-Venture),作者:胥崟涛,原文标题:《这条赛道又诞生一个2000亿巨头,四年估值翻倍》,题图来自:视觉中国


元宇宙落地,巨头们尝试做范本。


2022年4月11日,曾经风靡一时的多人在线游戏《堡垒之夜》的开发商EpicGames宣布,已从索尼和乐高集团的母公司Kirkbi两方各筹集了10亿美元,合计20亿美元,完成估值为315亿美元(折合人民币2000亿元)的最新一轮融资。


EpicGames方面表示,资金将用于在元宇宙领域的发展。就在上周,EpicGames与乐高宣布合作将建立一个面向儿童的“元宇宙”,为他们打造身临其境且安全有趣的数字体验。


EpicGames是全球著名的游戏开发商,2022年2月其用户数突破5亿。此外,EpicGames还是一家全球著名软件公司,其虚幻引擎(Unreal Engine)致力于向其他开发商提供更逼真、更高效的游戏引擎技术。2022年4月,第5代虚幻引擎正式推出,《古墓丽影》新作等游戏将采用该引擎。


索尼此前曾于2020年7月向Epic投资2.5亿美元,并于2021年4月再次投资2亿美元。加上此次投资,索尼共向EpicGames投入14.5亿美金,折合人民币92.3亿元。


EpicGames:30年游戏开发商转型,如今Allin元宇宙


EpicGames由Tim Sweeney和马克瑞恩Mark Rein于1991年创立,公司成立前几年中,接连发布了《Epic弹球》《光速兔崽子》等多款畅销游戏。


1998年,EpicGames发布旗下首款3D第一人称射击游戏《虚幻》,其热度与《星际争霸》平起平坐。得益其于完全自主开发的3D引擎“虚幻引擎”,团队基于这一引擎开发出其它游戏。


虚幻引擎吸引来多家合作商,创始人瑞恩将其授权给各大公司,收获颇丰。从此,游戏开发和游戏引擎成为EpicGames两项支柱业务,在为公司带来巨大利润的同时,还构建出生态体系。


2006年,EpicGames发布《战争机器》,该游戏首日销量超越竞品《光环2》,成为当时首日销量最高的Xbox游戏。微软该游戏展现出更好画质,甚至花费十亿美金将Xbox360的内存从256M提升到了512M。据当时报道,《战争机器》最终以1200万美元的成本收获了约1亿美元的回报。


随着公司多款游戏成名,EpicGames渐渐成为全球瞩目的游戏大厂,不再专注于为微软开发主机游戏,转而成为了一家大型的独立公司,并与中国市场结下渊源。


2012年7月,EpicGames接受来自腾讯的3.3亿美元投资,并出让已发行股本48.4%的股份。据悉,当时的EpicGames相当于腾讯集团的一家联营公司,且腾讯有权在EpicGames董事会中提名董事。


Tim Sweeney认为,腾讯不仅可以帮助EpicGames完成很多商业决策,且可以发挥其作为全球第一的网络游戏运营商所擅长的能力。


与此同时,虚幻引擎也逐渐走入中国和亚洲市场。EpicGames于2014年在上海设立了EpicGames China全资子公司,负责大中华和东南亚地区的虚幻引擎商业授权,与技术推广。


2015年,为推广自己的游戏引擎,Epic转换了市场策略,不再采用直接收费的方式,而是宣布将虚幻4免费开放给所有开发者使用,条件是:当某个使用虚幻引擎的产品首次在一个季度中获得3000美元收入后,EpicGames将收取产品总收入的5%作为版权费用。


在2020年,EpicGames进一步降低了门槛:5%版权费用将在使用虚幻引擎的产品总收入达到100万美元后才收取。


可以看出,游戏引擎在“卖水人”EpicGames发展过程中起到决定性作用,这与许多纯游戏开发商形成错位竞争。然而尽管游戏引擎为EpicGames带来巨大利润,但该赛道实则拥挤着大量竞争对手与难以突破的市场天花板。


据游戏市场研究机构Newzoo的估算,全球游戏市场规模为1760亿美元,而EpicGames的引擎业务收入天花板仅约为60亿美元,与一线游戏公司仍有巨大差距。


这时,EpicGames核心成员Tim Sweeney看到了公司转型元宇宙的机会。


作为EpicGames成立30年以来的核心人物,创始人Tim Sweeney也被誉为3D图形业界神一般的存在。


Tim对元宇宙的构想始于2001年。据当时采访,Tim描述了一种超多人在线游戏,它没有统一机构管理,以分布式存在,能赋予每个用户自主权,让人们在其中创新,任何人都能够给游戏里面增加内容……游戏、程序、信息需要原生开放和可编辑。


但由于当时网络设施和相关技术不成熟,这个设想无疾而终。


2018年,在5G、区块链技术、高速计算以及VR技术逐渐普及的市场环境下,Tim重拾信心,带领EpicGames,以虚幻引擎为核心,开启了All in元宇宙的旅程。


“元宇宙产品将超越Facebook和WhatsApp等社交应用。”在Tim构想中,元宇宙,社交,游戏,本身就是一回事。


2018年以来,EpicGames持续大举并购,先后收购多家技术和工具商,如3Lateral(内容生成)、AgogLabs(脚本语言)、RADGameTools(压缩算法)以及艺术资源和资产平台Sketchfab、ArtStation和Quixel等,用以构建Tim追求的那个互动、开放、创作者经济的元宇宙生态。


索尼真金加码,Epic四年估值翻倍


索尼对元宇宙的态度可以说是“心口不一”了。


2022年1月,索尼电子游戏业务创始人、PlayStation之父久夛良木健在采访中对元宇宙表示不以为然,称其分割了现实与虚拟领域,而非将二者统一起来。


久夛良木健指出:“身处现实世界是非常重要的,但元宇宙关于在虚拟世界中实现准现实,我看不出这样做的意义。你宁愿做一个光鲜的化身而不是真实的自己?这本质上与匿名的留言板网站没有什么区别。”


而就在久夛良木健发表完这番“元宇宙无意义论”后,索尼便在CES上推出了全新VR头盔。


截止目前,索尼是目前全球三大VR眼镜企业之一,销量仅次于Oculus。其2016年发布的PS VR在全球畅销,2020年销量达到500万台。


要知道,VR被业内普遍认为是元宇宙的“入口”。


事实上,索尼不仅在VR硬件上积淀丰富,还手握娱乐行业海量IP,如139款PS主机游戏有(其中28款支持VR),并且是全球最大的唱片公司,拥有迈克尔·杰克逊、Westlife、布兰妮等顶尖艺人。


若元宇宙爆发,索尼大概率是坐在前排吃肉的隐形赢家。


索尼与EpicGames的渊源始于2020年。


2020年7月,索尼通过全资子公司收购EpicGames的少数股权,投资金额为2.5亿美元。随后,索尼与EpicGames也擦出了新业务的火花,共同完成了一场在线的虚拟现实式的音乐会,圈粉无数。


2021年4月,EpicGames宣布完成了10亿美元的融资,其中,索尼投入了2亿美元。这轮资方阵营颇为豪华,还包括投资巨头BaillieGifford、KKR、贝莱德等机构。


2022年4月,索尼再次加码,与乐高联手向EpicGames砸20亿美金,明确用于元宇宙建设。


从2018年EpicGames宣布进军元宇宙,至今共完成10轮密集融资和股权交易,公司估值从133亿美元升至最新一轮的318亿美金。


4年时间,EpicGames估值翻倍。


万亿赛道风起,红杉、软银已入局


据花旗预测,元宇宙潜在用户范围高达50亿,到2030年,元宇宙经济的潜在市场规模可能在8万亿美元到13万亿美元之间。


其中,国内海外均有广阔市场机会。一位VR从业者告诉投中网,长远来看,国内元宇宙市场与Epic等科技公司几乎站在同一起跑线上。


据CVSource投中数据,从2022年1至4月发稿,国内共完成十余起元宇宙概念公司融资,覆盖元宇宙游戏、底层技术、社交及硬件设备等,其中投资机构不乏红杉中国、启明创投、五源资本、淡马锡等头部资本。


不难看出,与元宇宙密切相关的VR/AR类项目受资本关注程度较高。


2021年12月,字节跳动作价90.59并购了VR硬件制造商小鸟看看(Pico);2022年3月,AR眼镜制造商Nreal宣布完成6000万美元C+轮融资,由阿里巴巴领投;3月20日,AR眼镜制造商Rokid获得总额7亿元人民币的C轮融资,该公司此前获得IDG、淡马锡等机构融资。


元宇宙风起,硬件先行。据IDC预测,2020年全球AR/VR头显出货量接近710万台,2024年将达到7670万台,复合年增长率达81.5%


然而,就在元宇宙远未及大规模“造福”普通用户前,一些元宇宙公司已为资本提供了“造富”机会。


2021年3月,“元宇宙第一股”Roblox登陆美股,在11月发布了2021年Q3财报后暴涨30%,随后几天股价创新高,市值最高达600亿美金。


2022年1月,AR制造商飞天云动向港交所递交招股书。据招股书,2021年上半年飞天云动营收达到2.78亿元,其AR/VR业务毛利率超50%。若该公司上市,将成为国内第一只元宇宙概念股。


本文来自微信公众号:投中网 (ID:China-Venture),作者:胥崟涛

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